การเข้าใจวิธีการทำงานของการคำนวณเทรต Anime Zero เป็นวิธีที่เร็วที่สุดในการหยุดเสียคริสตัลรีโรลไปกับเทรตที่ดูน่าประทับใจแต่แทบไม่ช่วยเพิ่มความเสียหายจริงของคุณเลย ผู้เล่นส่วนใหญ่ไล่ตามป้ายความหายากสูงสุดโดยไม่รู้ว่าเทรตอันคอมมอนที่รีโรลมาดีสามารถเอาชนะเทรตมิธิกที่ซินเนอร์ยี้ไม่ดีได้ในสถานการณ์ต่อสู้จริง คู่มือนี้จะแจกแจงคณิตศาสตร์เบื้องหลังสำหรับเทรตความเสียหาย การสเกลความเร็วโจมตี ปฏิสัมพันธ์ของโอกาสคริติคอล และอัตราการได้เทรตหายากจริง ๆ เพื่อให้คุณตัดสินใจอย่างมีข้อมูลก่อนใช้คริสตัลอีกก้อน
วิธีการทำงานจริงของการคำนวณเทรต Anime Zero
รากฐานของการคำนวณเทรต Anime Zero วางอยู่บนระบบตัวคูณแบบหลายชั้นมากกว่าการบวกแบบง่าย ๆ เมื่อคุณสวมใส่เทรตที่ให้ "+15% ความเสียหาย" เกมจะใช้เปอร์เซ็นต์นั้นกับค่าความเสียหายพื้นฐานของคุณก่อนที่ตัวปรับแต่งอื่น ๆ จะเข้าสู่สมการ ซึ่งหมายความว่าลำดับการคำนวณสำคัญกว่าตัวเลขดิบที่แสดงบนทูลทิป การทดสอบจากชุมชนยืนยันซ้ำแล้วซ้ำเล่าว่าเทรตความเสียหายคูณกับค่าพลังโจมตีรวมของตัวละครคุณ ในขณะที่เทรตความเร็วโจมตีปรับความถี่ของติ๊กความเสียหายของคุณอย่างอิสระ
การแยกส่วนนี้สร้างหลักการเพิ่มประสิทธิภาพที่สำคัญ: เนื่องจากความเสียหายและความเร็วโจมตีอยู่ในชั้นที่แตกต่างกันในกระบวนการคำนวณ การสแต็กทั้งสองประเภทจึงให้ผลตอบแทนแบบทวีคูณมากกว่าผลตอบแทนที่ลดลง ตัวละครที่มี +20% ความเสียหายและ +15% ความเร็วโจมตีจะสร้างความเสียหายต่อวินาทีมากกว่าตัวละครพื้นฐานประมาณ 38% ไม่ใช่ 35% เพราะโบนัสทั้งสองทบต้นกัน
| ชั้นเทรต | ตำแหน่งการคำนวณ | พฤติกรรมการสแต็ก | ตัวอย่างผลกระทบ |
|---|---|---|---|
| ความเสียหายพื้นฐาน | ใช้ก่อนกับค่าพลังโจมตี | บวกกับเทรตความเสียหายพื้นฐานอื่น ๆ | +15% ความเสียหายพื้นฐานเพิ่มตัวคูณถัดไปทั้งหมด |
| ความเร็วโจมตี | ใช้กับความถี่ของติ๊ก | ทวีคูณกับชั้นความเสียหาย | +15% ความเร็วโจมตีคูณ DPS รวมด้วย 1.15 |
| โอกาสคริติคอล | ใช้ต่อการโจมตีแต่ละครั้งอย่างอิสระ | บวกกับแหล่งคริติคอลอื่น ๆ | +10% โอกาสคริติคอลเพิ่มเข้ากับอัตราคริติคอลพื้นฐาน |
| ความเสียหายคริติคอล | ใช้เฉพาะเมื่อคริติคอลสำเร็จ | ทวีคูณกับโอกาสคริติคอล | +50% ความเสียหายคริติคอลขยายเฉพาะการโจมตีคริติคอล |
ข้อสรุปเชิงปฏิบัติจากโครงสร้างแบบหลายชั้นนี้คือการกระจายเทรตอย่างสมดุลแทบจะให้ผลลัพธ์ดีกว่าการสแต็กสถิติเดียวจนสุดขั้วเสมอ ผู้เล่นที่กระจายโบนัสไปยังความเสียหาย ความเร็วโจมตี และคริติคอลจะทำความเสียหายได้มากกว่าคนที่ทุ่มทุกช่องไปที่เปอร์เซ็นต์ความเสียหายดิบอย่างสม่ำเสมอ เพราะปฏิสัมพันธ์แบบทวีคูณระหว่างชั้นสร้างผลตอบแทนแบบทบต้นที่การบวกภายในชั้นเดียวไม่สามารถเทียบได้
ทำไมตัวเลขบนทูลทิปถึงหลอกคุณได้
เปอร์เซ็นต์บนทูลทิปใน Anime Zero มักประเมินประสิทธิภาพจริงต่ำหรือสูงเกินไปเพราะมันละเว้นบริบทของการกระจายสถิติปัจจุบันของคุณ เทรตที่เพิ่ม "+10% ความเสียหาย" เมื่อคุณมี +80% ความเสียหายจากแหล่งอื่นอยู่แล้วจะเพิ่มผลผลิตรวมของคุณเพียงประมาณ 5.5% เมื่อเทียบกับสถานะปัจจุบันของคุณ ในขณะที่เทรตเดียวกันบนตัวละครที่ไม่มีโบนัสความเสียหายอยู่เลยจะให้การปรับปรุงเต็ม 10%
ปัญหาค่าสัมพัทธ์นี้อธิบายว่าทำไมการจัดอันดับจากชุมชนมักขัดแย้งกับการเปรียบเทียบทูลทิปดิบ ผู้เล่นที่ทดสอบเทรตบนตัวละครที่สร้างเสร็จสมบูรณ์จะรายงานอันดับแตกต่างจากผู้เล่นที่ทดสอบบนบัญชีใหม่ เพราะมูลค่าส่วนเพิ่มของแต่ละเปอร์เซ็นต์ที่เพิ่มขึ้นจะลดลงเมื่อโบนัสที่มีอยู่ของคุณเติบโตขึ้น เมื่อประเมินเทรตใด ๆ ให้คำนวณผลกระทบต่อสถิติรวมปัจจุบันของคุณแทนที่จะมองตัวเลขบนทูลทิปเป็นกำไรสัมบูรณ์
คณิตศาสตร์เทรตความเสียหายและผลตอบแทนที่ลดลง
เทรตความเสียหายของ Anime Zero เป็นไปตามเส้นโค้งผลตอบแทนที่ลดลงซึ่งคาดเดาได้ และจะมีความสำคัญเมื่อโบนัสความเสียหายรวมของคุณเกินประมาณ 60-70% สูตรพื้นฐานใช้เทรตความเสียหายแต่ละอันเป็นการเพิ่มเปอร์เซ็นต์ให้กับค่าพลังโจมตีพื้นฐานของคุณ จากนั้นรวมโบนัสความเสียหายทั้งหมดเข้าด้วยกันก่อนคูณกับความเสียหายอาวุธและตัวคูณสกิลของคุณ นี่หมายความว่าเทรต +20% ความเสียหายอันแรกให้มูลค่าเต็ม แต่อันที่ห้าจะปรับปรุงผลผลิตรวมของคุณเพียงประมาณ 11% เมื่อเทียบกับพื้นฐานที่ถูกเพิ่มแล้ว
การเข้าใจเส้นโค้งนี้ช่วยให้คุณรู้ว่าเมื่อไหร่ควรหยุดสแต็กเทรตความเสียหายและเริ่มกระจายไปยังความเร็วโจมตีหรือคริติคอล จุดคุ้มทุนจะแปรผันเล็กน้อยขึ้นอยู่กับสถิติพื้นฐานของตัวละครและอาวุธที่สวมใส่ แต่การทดสอบจากชุมชนแสดงอย่างสม่ำเสมอว่าการสแต็กความเสียหายสูญเสียประสิทธิภาพหลังจากช่องเทรตความเสียหายเฉพาะช่องที่สาม
| โบนัสความเสียหายรวม | กำไรสัมพัทธ์จากเทรต +10% ถัดไป | ระดับประสิทธิภาพ |
|---|---|---|
| 0% | 10.0% | ยอดเยี่ยม |
| 30% | 7.7% | ดี |
| 60% | 6.25% | ปานกลาง |
| 90% | 5.3% | ลดลง |
| 120% | 4.5% | แย่ |
| 150% | 4.0% | แย่มาก |
ตารางด้านบนแสดงให้เห็นว่าทำไมผู้เล่นมากประสบการณ์แนะนำให้จำกัดเทรตความเสียหายเฉพาะที่ประมาณสามถึงสี่ช่องก่อนเปลี่ยนไปใช้สถิติเสริม เมื่อโบนัสความเสียหายรวมของคุณข้ามเกณฑ์ 90% เทรตความเสียหายเพิ่มเติมแต่ละอันจะให้มูลค่าสัมพัทธ์น้อยกว่าครึ่งหนึ่งของเทรตความเสียหายอันแรกของคุณ ทำให้การลงทุนในความเร็วโจมตีหรือคริติคอลมีประสิทธิภาพมากกว่าอย่างมากสำหรับการเติบโตของ DPS โดยรวม
การคำนวณผลลัพธ์ความเสียหายที่มีประสิทธิภาพของคุณ
ในการคำนวณความเสียหายต่อวินาทีที่มีประสิทธิภาพของคุณ ให้คูณค่าพลังโจมตีพื้นฐานด้วยโบนัสความเสียหายรวมของคุณ จากนั้นคูณผลลัพธ์นั้นด้วยจำนวนการโจมตีต่อวินาที และสุดท้ายใช้โอกาสคริติคอลคูณกับโบนัสความเสียหายคริติคอลเป็นการปรับค่าคาดหวัง สูตรมีลักษณะดังนี้: DPS ที่มีประสิทธิภาพ = พลังโจมตีพื้นฐาน × (1 + โบนัสความเสียหายรวม) × ความเร็วโจมตี × (1 + โอกาสคริติคอล × โบนัสความเสียหายคริติคอล)
วิธีการคำนวณนี้อธิบายว่าทำไมบิลด์ที่สมดุลจึงทำผลงานได้ดีกว่าการสแต็กความเสียหายล้วน ๆ ในการต่อสู้ระยะยาวอย่างสม่ำเสมอ ตัวละครที่มีพลังโจมตีพื้นฐาน 100, +60% ความเสียหาย, 1.5 การโจมตีต่อวินาที, โอกาสคริติคอล 20% และ +50% ความเสียหายคริติคอลจะสร้าง DPS ที่มีประสิทธิภาพเท่ากับ 100 × 1.6 × 1.5 × (1 + 0.2 × 0.5) = 264 ตัวละครเดียวกันที่มี +120% ความเสียหายแต่ไม่มีการลงทุนความเร็วโจมตีหรือคริติคอลจะสร้างเพียง 100 × 2.2 × 1.0 × 1.0 = 220 DPS ที่มีประสิทธิภาพ แสดงให้เห็นว่าการกระจายให้ผลลัพธ์มากกว่า 20% แม้จะมีโบนัสความเสียหายรวมต่ำกว่าบนกระดาษ
การสเกลเทรตความเร็วโจมตีและจุดเบรกพอยต์
เทรตความเร็วโจมตีของ Anime Zero ทำงานบนระบบติ๊กแบบไม่ต่อเนื่องมากกว่าการสเกลต่อเนื่อง ซึ่งหมายความว่าเกณฑ์ความเร็วโจมตีบางจุดจะปลดล็อกการโจมตีเพิ่มเติมต่อวินาที ในขณะที่ค่าระหว่างเกณฑ์ไม่ให้ประโยชน์ที่วัดได้ การเข้าใจจุดเบรกพอยต์เหล่านี้เป็นสิ่งจำเป็นสำหรับการจัดสรรเทรตอย่างมีประสิทธิภาพ เพราะเทรตความเร็วโจมตีที่ไม่สามารถผลักคุณผ่านเกณฑ์ติ๊กถัดไปจะให้มูลค่าเชิงปฏิบัติเป็นศูนย์แม้จะแสดงเปอร์เซ็นต์บวกบนหน้าตัวละครของคุณ
การทดสอบจากชุมชนระบุจุดเบรกพอยต์ที่สม่ำเสมอที่ช่วงความเร็วโจมตีเฉพาะ แม้ว่าค่าที่แน่นอนอาจเลื่อนเล็กน้อยขึ้นอยู่กับประเภทอาวุธและเฟรมแอนิเมชันของคุณ อาวุธเร็วอย่างมีดสั้นและหมัดถึงจุดเบรกพอยต์บ่อยกว่าอาวุธช้าอย่างดาบใหญ่ ซึ่งหมายความว่าเทรตความเร็วโจมตีให้มูลค่าที่สม่ำเสมอกว่าบนคลาสอาวุธที่เร็วกว่า
| โบนัสความเร็วโจมตี | การโจมตีต่อวินาทีที่มีประสิทธิภาพ (อาวุธเร็ว) | การโจมตีต่อวินาที (อาวุธช้า) | จุดเบรกพอยต์ที่ถึง |
|---|---|---|---|
| 0% | 2.0 | 1.0 | พื้นฐาน |
| 10% | 2.2 | 1.1 | เล็กน้อย |
| 20% | 2.5 | 1.2 | ปานกลาง |
| 30% | 2.8 | 1.3 | มีนัยสำคัญ |
| 40% | 3.1 | 1.4 | หลัก |
| 50% | 3.5 | 1.5 | หลัก |
ระบบจุดเบรกพอยต์หมายความว่าคุณควรตั้งเป้าไปที่เกณฑ์ความเร็วโจมตีเฉพาะมากกว่าการสะสมเปอร์เซ็นต์ตามอำเภอใจ หากโบนัสความเร็วโจมตีปัจจุบันของคุณอยู่ที่ 18% การเพิ่มเทรต +10% ความเร็วโจมตีจะผลักคุณไปที่ 28% ซึ่งข้ามจุดเบรกพอยต์ 20% และให้การเพิ่ม DPS ที่มีความหมาย อย่างไรก็ตาม หากคุณอยู่ที่ 22% เทรต +10% เดียวกันจะพาคุณไปที่ 32% เท่านั้น ซึ่งอาจไม่ข้ามเกณฑ์ 30% ขึ้นอยู่กับการปัดเศษแอนิเมชันของอาวุธคุณ
ซินเนอร์ยี้ระหว่างความเร็วโจมตีและเอฟเฟกต์เมื่อโจมตีโดน
เทรตความเร็วโจมตีได้รับมูลค่าที่ไม่สมส่วนเมื่อบิลด์ของคุณรวมเอฟเฟกต์เมื่อโจมตีโดน เช่น การดูดเลือด การติดสถานะ หรือทริกเกอร์ความเสียหายแบบ proc เนื่องจากการโจมตีแต่ละครั้งมีโอกาสทริกเกอร์เอฟเฟกต์เหล่านี้ การเพิ่มจำนวนการโจมตีต่อวินาทีของคุณจึงเพิ่มความถี่ proc ของคุณโดยตรง สร้างกระแสความเสียหายรองที่สเกลแบบทวีคูณกับการลงทุนความเร็วโจมตีของคุณ
ซินเนอร์ยี้เหล่านี้อธิบายว่าทำไมความเร็วโจมตีจึงมักถูกประเมินค่าต่ำโดยผู้เล่นที่โฟกัสเฉพาะทูลทิปความเสียหาย ตัวละครที่มีโอกาส 10% ในการติดเอฟเฟกต์เลือดออกเมื่อโจมตีโดนจะทริกเกอร์เลือดออกนั้นประมาณ 2.5 ครั้งต่อวินาทีที่ 2.5 การโจมตีต่อวินาที แต่เพียง 2.0 ครั้งต่อวินาทีที่ความเร็วโจมตีพื้นฐาน ในการต่อสู้ 30 วินาที ความแตกต่างนั้นแปลเป็นการติดเลือดออกเพิ่มเติม 15 ครั้ง แต่ละครั้งสร้างความเสียหายต่อเนื่องที่ทบต้นกับแหล่งความเสียหายอื่น ๆ ของคุณ
ความน่าจะเป็นของเทรตคริติคอลและค่าคาดหวัง
ระบบเทรตคริติคอลของ Anime Zero ใช้โมเดลความน่าจะเป็นแบบตรงไปตรงมา โดยการโจมตีแต่ละครั้งทอยลูกเต๋าอย่างอิสระกับโอกาสคริติคอลรวมของคุณ และคริติคอลที่สำเร็จจะคูณความเสียหายของคุณด้วยโบนัสความเสียหายคริติคอล ค่าคาดหวังของการลงทุนคริติคอลเท่ากับโอกาสคริติคอลของคุณคูณด้วยโบนัสความเสียหายคริติคอล ซึ่งหมายความว่าโอกาสคริติคอล 20% พร้อม +50% ความเสียหายคริติคอลจะเพิ่ม 10% ให้กับผลลัพธ์ความเสียหายเฉลี่ยของคุณในการต่อสู้ที่ยาวนานพอ
กรอบค่าคาดหวังนี้ช่วยให้คุณเปรียบเทียบเทรตคริติคอลกับเทรตความเสียหายบนพื้นฐานที่เท่าเทียมกัน เทรต +10% ความเสียหายจะเพิ่ม 10% ให้กับผลลัพธ์ของคุณเสมอ ในขณะที่เทรต +10% โอกาสคริติคอลจะเพิ่ม 10% คูณด้วยโบนัสความเสียหายคริติคอลของคุณ ซึ่งอาจมีค่ามากหรือน้อยกว่า 10% ขึ้นอยู่กับสถิติความเสียหายคริติคอลปัจจุบันของคุณ
| โอกาสคริติคอล | โบนัสความเสียหายคริติคอล | การเพิ่มความเสียหายที่คาดหวัง | ความน่าเชื่อถือ |
|---|---|---|---|
| 10% | +50% | 5.0% | ความแปรปรวนต่ำ |
| 20% | +50% | 10.0% | ความแปรปรวนปานกลาง |
| 30% | +50% | 15.0% | ความแปรปรวนปานกลาง |
| 20% | +100% | 20.0% | ความแปรปรวนสูง |
| 30% | +100% | 30.0% | ความแปรปรวนสูง |
| 40% | +100% | 40.0% | ความแปรปรวนสูง |
บิลด์คริติคอลมีความแปรปรวนมากกว่าบิลด์ความเสียหายคงที่โดยธรรมชาติ เพราะผลลัพธ์จริงของคุณในการต่อสู้ใด ๆ ขึ้นอยู่กับจำนวนคริติคอลที่คุณทำได้ ในการต่อสู้ระยะยาว ประสิทธิภาพคริติคอลจะลู่เข้าหาค่าคาดหวัง แต่การต่อสู้ระยะสั้นสามารถแกว่งอย่างมากในทิศทางใดก็ได้ ความแปรปรวนนี้สำคัญสำหรับเนื้อหาที่คุณต้องการความเสียหายที่สม่ำเสมอเพื่อผ่านเกณฑ์เฉพาะ เช่น เฟสบอสที่มีตัวจับเวลา enrage หรือด่านท้าทายแบบจับเวลา
การสมดุลโอกาสคริติคอลกับความเสียหายคริติคอล
กลยุทธ์การลงทุนคริติคอลที่เหมาะสมที่สุดรักษาอัตราส่วนคร่าว ๆ ระหว่างโอกาสคริติคอลและโบนัสความเสียหายคริติคอล เนื่องจากค่าคาดหวังเท่ากับผลคูณของสองสถิตินี้ คุณจะได้ประโยชน์มากที่สุดจากสถิติที่ปัจจุบันต่ำกว่าเมื่อเทียบกับอีกอัน ตัวละครที่มีโอกาสคริติคอล 40% และความเสียหายคริติคอลเพียง +25% จะได้ประโยชน์จากการเพิ่มความเสียหายคริติคอลมากกว่าการเพิ่มโอกาสคริติคอลเพิ่มเติม ในขณะที่ตรงกันข้ามสำหรับตัวละครที่มีความเสียหายคริติคอลสูงแต่โอกาสคริติคอลต่ำ
หลักการสมดุลนี้ใช้กับการเลือกเทรตในทางปฏิบัติ หากบิลด์ของคุณรวมอาวุธหรือพาสซีฟที่ให้โอกาสคริติคอลสูงอยู่แล้ว ให้จัดลำดับความสำคัญเทรตความเสียหายคริติคอลเพื่อคูณโอกาสที่มีอยู่นั้น ในทางกลับกัน หากคุณสแต็กความเสียหายคริติคอลผ่านอุปกรณ์แต่ขาดโอกาสคริติคอลที่เชื่อถือได้ เทรต +10% โอกาสคริติคอลจะให้มูลค่าที่ยอดเยี่ยมโดยการเปิดใช้งานความเสียหายคริติคอลที่มีอยู่ของคุณบ่อยขึ้น
อัตราเทรตหายากและต้นทุนรีโรลที่คาดหวัง
เทรตหายากของ Anime Zero มีอัตราดรอปเฉพาะที่กำหนดจำนวนคริสตัลรีโรลที่คุณควรคาดหวังว่าจะใช้ก่อนได้เทรตเป้าหมายของคุณ ข้อมูลชุมชนที่รวบรวมจากการรีโรลหลายพันครั้งชี้ว่าเทรตหายากปรากฏที่อัตราประมาณ 5-8% ต่อการรีโรลหนึ่งครั้ง โดยเทรตมิธิกดรอปที่ประมาณ 1-2% ต่อการรีโรลหนึ่งครั้ง อัตราเหล่านี้หมายความว่าผู้เล่นโดยเฉลี่ยใช้ระหว่าง 12 ถึง 20 การรีโรลเพื่อเห็นเทรตหายากหนึ่งอัน และอาจใช้ 50 ครั้งขึ้นไปเพื่อได้เทรตมิธิกเฉพาะ
การเข้าใจอัตราเหล่านี้ช่วยให้คุณวางงบประมาณคริสตัลอย่างสมจริงและหลีกเลี่ยงกับดักต้นทุนจมในการไล่ตามเทรตเฉพาะเกินจุดที่สมเหตุสมผลทางสถิติ ความน่าจะเป็นที่จะไม่เห็นเทรตเป้าหมายของคุณหลังจากการรีโรล N ครั้งเป็นไปตามเส้นโค้งการสลายตัวแบบเอกซ์โพเนนเชียลอย่างง่าย ซึ่งหมายความว่าแม้หลังจากการรีโรล 50 ครั้งเพื่อเป้าหมายเทรตมิธิก 2% คุณยังมีโอกาสประมาณ 36% ที่จะยังไม่เห็นมัน
| ความหายากของเทรต | อัตราดรอปโดยประมาณ | จำนวนรีโรลเฉลี่ยเพื่อเห็นหนึ่งครั้ง | จำนวนรีโรลเพื่อความน่าจะเป็น 90% |
|---|---|---|---|
| คอมมอน | 55-60% | 1-2 | 3 |
| อันคอมมอน | 25-30% | 3-4 | 7 |
| หายาก | 5-8% | 12-20 | 28-45 |
| มิธิก | 1-2% | 50-100 | 114-229 |
ช่องว่างกว้างระหว่างจำนวนรีโรลเฉลี่ยและจำนวนรีโรลเพื่อความน่าจะเป็น 90% สำหรับเทรตมิธิกแสดงให้เห็นความแปรปรวนที่มีอยู่ในการล่าเทรตหายาก ผู้เล่นบางคนได้เทรตมิธิกเป้าหมายในไม่ถึง 10 ครั้ง ในขณะที่คนอื่นใช้ 200+ ครั้งโดยไม่สำเร็จ ความแปรปรวนนี้ไม่ใช่บั๊กแต่เป็นผลลัพธ์ตามธรรมชาติของความน่าจะเป็นอิสระในการรีโรลแต่ละครั้ง และมันอธิบายว่าทำไม กลยุทธ์การรีโรลเทรต anime zero จึงเน้นการตั้งงบประมาณคริสตัลที่ชัดเจนก่อนเริ่มเซสชันรีโรลใด ๆ
เมื่อไหร่ที่การไล่ล่าเทรตหายากสมเหตุสมผล
เทรตหายากคุ้มค่ากับต้นทุนรีโรลก็ต่อเมื่อเทรตเฉพาะนั้นให้เอฟเฟกต์ที่กำหนดบิลด์ซึ่งไม่สามารถประมาณได้ด้วยทางเลือกที่คอมมอนกว่า เทรตมิธิกที่ให้ +15% ความเสียหายให้มูลค่าส่วนเพิ่มเพียงเล็กน้อยเหนือเทรตหายากที่ให้ +12% ความเสียหาย แต่มีต้นทุนคริสตัลสูงกว่าแบบเอกซ์โพเนนเชียลในการได้มา ในทางตรงกันข้าม เทรตมิธิกที่ให้กลไกเฉพาะอย่างโอกาสโจมตีสองครั้งหรือรีเซ็ตคูลดาวน์ให้มูลค่าที่ไม่มีเทรตคอมมอนใดเลียนแบบได้
ก่อนทุ่มคริสตัลเพื่อล่าเทรตหายาก ให้ประเมินว่าเอฟเฟกต์เฉพาะของเทรตเป้าหมายคุ้มค่ากับต้นทุนที่คาดหวังหรือไม่ หากเทรตหายากให้มูลค่า 90% ของเทรตมิธิกที่ต้นทุนรีโรล 5% เทรตหายากก็เป็นการลงทุนที่เหนือกว่าทางคณิตศาสตร์สำหรับผู้เล่นส่วนใหญ่ คู่มือมินแมกซ์เทรต anime zero ให้การเปรียบเทียบโดยละเอียดของมูลค่าเทรตต่อคริสตัลที่ใช้ในทุกระดับความหายาก
การปรับแต่งชุดเทรตของคุณเพื่อ DPS สูงสุด
การสร้างชุดเทรตที่เหมาะสมที่สุดต้องสมดุลชั้นความเสียหายหลักสามชั้นกับสถิติพื้นฐานของตัวละครและการเลือกอาวุธของคุณ วิธีที่มีประสิทธิภาพที่สุดเริ่มต้นด้วยเทรตความเสียหายสองถึงสามอันเพื่อสร้างฐานความเสียหายที่มั่นคง จากนั้นเพิ่มเทรตความเร็วโจมตีหนึ่งถึงสองอันเพื่อไปถึงจุดเบรกพอยต์ที่มีความหมายถัดไป และจบด้วยการลงทุนคริติคอลที่สมดุลระหว่างโอกาสและความเสียหายตามสถิติปัจจุบันของคุณ
กรอบสมดุลนี้ทำผลงานได้ดีกว่าการสแต็กแบบโฟกัสอย่างสม่ำเสมอ เพราะมันใช้ประโยชน์จากปฏิสัมพันธ์แบบทวีคูณระหว่างชั้นความเสียหายในขณะที่เคารพผลตอบแทนที่ลดลงซึ่งลงโทษการลงทุนเกินในสถิติใดสถิติหนึ่ง ผู้เล่นที่ทำตามกรอบนี้รายงานการเคลียร์เนื้อหาเร็วขึ้น 15-25% กว่าผู้ที่สแต็กความเสียหายอย่างเดียว ตามข้อมูลการทดสอบจากชุมชนที่รวบรวมจากบิลด์ตัวละครหลายแบบ
-
เทรตความเสียหาย: จำกัดที่ 3-4 ช่องหรือโบนัสความเสียหายรวมประมาณ 60-90% ก่อนกระจาย
-
เทรตความเร็วโจมตี: ตั้งเป้าจุดเบรกพอยต์เฉพาะมากกว่าเปอร์เซ็นต์ตามอำเภอใจ โดยจัดลำดับความสำคัญคลาสอาวุธเร็ว
-
เทรตโอกาสคริติคอล: ลงทุนจนโอกาสคริติคอลถึง 25-35% จากนั้นเปลี่ยนโฟกัสไปที่ความเสียหายคริติคอล
-
เทรตความเสียหายคริติคอล: จัดลำดับความสำคัญเมื่อโอกาสคริติคอลเกิน 25% โดยตั้งเป้าโบนัสความเสียหายคริติคอล +75-100%
-
เทรตเอฟเฟกต์เฉพาะ: สำรองช่องที่เหลือสำหรับกลไกที่กำหนดบิลด์ซึ่งคูณผลลัพธ์ความเสียหายทั้งหมดของคุณ
คู่มือปลดล็อกเทรต anime zero อธิบายวิธีขยายช่องเทรตของคุณอย่างมีประสิทธิภาพ ซึ่งสำคัญมากขึ้นเรื่อย ๆ เมื่อคุณก้าวเข้าสู่เนื้อหาที่ต้องการชุดเทรตเฉพาะทางมากขึ้น ช่องเทรตเพิ่มเติมแต่ละช่องให้มูลค่าแบบทบต้นเมื่อเติมตามหลักการเพิ่มประสิทธิภาพที่กล่าวไว้ข้างต้น
การปรับชุดเทรตของคุณให้เข้ากับประเภทเนื้อหา
ประเภทเนื้อหาที่แตกต่างกันให้รางวัลกับการกระจายเทรตที่แตกต่างกัน เพราะระยะเวลาการต่อสู้ ความหนาแน่นของศัตรู และหน้าต่างความเสียหายแปรผันอย่างมากระหว่างโหมดเกม การต่อสู้บอสที่มีเฟสความเสียหายยาวนานเอื้อต่อบิลด์ที่เน้นคริติคอลซึ่งเพิ่มค่าคาดหวังสูงสุดในช่วงเวลาที่ยาวนาน ในขณะที่เนื้อหาเคลียร์คลื่นให้รางวัลกับบิลด์ความเร็วโจมตีที่ proc เอฟเฟกต์เมื่อโจมตีโดนบ่อยครั้งกับกลุ่มศัตรูที่หนาแน่น
การเผชิญหน้าแบบระเบิดสั้นที่มีหน้าต่างความเสียหายแคบเอื้อต่อการสแต็กความเสียหายคงที่ เพราะความแปรปรวนของคริติคอลอาจไม่มีเวลาพอที่จะลู่เข้าหาค่าคาดหวัง ในสถานการณ์เหล่านี้ เทรต +20% ความเสียหายที่รับประกันจะทำผลงานได้ดีกว่าเทรต +20% โอกาสคริติคอลพร้อม +50% ความเสียหายคริติคอล เพราะบิลด์คริติคอลอาจไม่ทำคริติคอลเลยระหว่างหน้าต่างความเสียหายสั้น ๆ ส่งผลให้ไม่ได้โบนัสใด ๆ เลย
คำถามที่พบบ่อย
การคำนวณเทรต Anime Zero จัดการการสแต็กเทรตความเสียหายหลายอันอย่างไร?
เทรตความเสียหายหลายอันบวกรวมกันภายในชั้นความเสียหายก่อนคูณกับพลังโจมตีพื้นฐานของคุณ ซึ่งหมายความว่าเทรตความเสียหายเพิ่มเติมแต่ละอันให้มูลค่าสัมพัทธ์น้อยกว่าอันก่อนหน้า เทรต +20% ความเสียหายอันแรกให้มูลค่าเต็ม แต่อันที่ห้าจะปรับปรุงผลผลิตรวมเพียงประมาณ 11% เมื่อเทียบกับพื้นฐานที่ถูกเพิ่มแล้ว
เกณฑ์ความเร็วโจมตีที่ดีที่สุดที่ควรตั้งเป้าคือเท่าไหร่?
เกณฑ์ความเร็วโจมตีที่เหมาะสมที่สุดขึ้นอยู่กับคลาสอาวุธของคุณ แต่การทดสอบจากชุมชนระบุว่าเครื่องหมายโบนัส 20% และ 40% เป็นจุดเบรกพอยต์ที่สม่ำเสมอสำหรับอาวุธเร็วอย่างมีดสั้นและหมัด อาวุธช้าได้ประโยชน์จากความเร็วโจมตีน้อยกว่าเพราะเฟรมแอนิเมชันของพวกมันปัดลง ทำให้จุดเบรกพอยต์เข้าถึงยากและมีผลกระทบน้อยกว่า
โอกาสคริติคอลส่งผลต่อการโจมตีทุกครั้งอย่างอิสระใน Anime Zero หรือไม่?
ใช่ การโจมตีแต่ละครั้งทอยลูกเต๋าอย่างอิสระกับโอกาสคริติคอลรวมของคุณ ซึ่งหมายความว่าประสิทธิภาพคริติคอลเป็นไปตามการแจกแจงแบบทวินามในการต่อสู้ใด ๆ ในการต่อสู้ระยะยาว อัตราคริติคอลจริงจะลู่เข้าหาโอกาสคริติคอลที่แสดงของคุณ แต่การต่อสู้ระยะสั้นสามารถแกว่งอย่างมีนัยสำคัญในทิศทางใดก็ได้เนื่องจากความแปรปรวนตามธรรมชาติ
เทรตมิธิกหายากแค่ไหนในการทอยโอกาสได้เทรตของ anime zero?
ข้อมูลชุมชนที่รวบรวมจากการรีโรลหลายพันครั้งระบุว่าเทรตมิธิกดรอปที่ประมาณ 1-2% ต่อการรีโรลหนึ่งครั้ง หมายความว่าผู้เล่นโดยเฉลี่ยใช้ 50 ถึง 100 การรีโรลเพื่อเห็นเทรตมิธิกเฉพาะ แม้หลังจากการรีโรล 100 ครั้งเพื่อเป้าหมายเทรตมิธิก 2% คุณยังเผชิญโอกาสประมาณ 13% ที่จะยังไม่ได้มัน
ฉันควรจัดลำดับความสำคัญเทรตความเสียหายหรือเทรตคริติคอลสำหรับการต่อสู้บอส?
การต่อสู้บอสที่มีเฟสความเสียหายยาวนานให้รางวัลกับการลงทุนที่สมดุลระหว่างความเสียหายและคริติคอล เพราะค่าคาดหวังของคริติคอลทบต้นกับโบนัสความเสียหายของคุณในช่วงเวลาที่ยาวนาน สำหรับการเผชิญหน้าแบบระเบิดสั้นที่มีหน้าต่างความเสียหายแคบ เทรตความเสียหายคงที่ให้มูลค่าที่สม่ำเสมอกว่าเนื่องจากความแปรปรวนของคริติคอลอาจไม่ลู่เข้าก่อนที่หน้าต่างจะปิด